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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 17:35:17 (2009)    Sujet du message: Aide sur SI comment jouer Répondre en citant

Réalisé ENTIEREMENT par Onilateur

Pour commencer un tutoriel que mes anciens amis et moi appelions la Bible de SI. Elle a été écrite par LordOfShadow65[EED] Anciennement a la CDT et dont le compte a été repris par un newbie (je n'ai plus eu de nouvelle après cela).

Voici un guide de stratégie poussée en plusieurs parties . Je met ce guide pas pour que vous le copiez dans les moindres détails (si vous le faite je ne vois pas d'inconvénients ^^) mais plutôt pour que chacun puisse trouver la stratégie idéale à adopter en fonction de ses goûts .


- Si vous n'aimez pas la stratégie que je propose ici, n'essayez surtout pas de la reproduire . On ne peut pas être un bon joueur si on ne respecte pas ce que l'on aime . Aussi piochez là-dedans ce qui vous plaît le plus et utilisez-le si vous le voulez .

- Cette stratégie est la meilleure que j'ai conçue, mais il n'y a pas de stratégie parfaite ! Si vous trouvez un guide de stratégie meilleur que le mien, n'hésitez pas à l'utiliser
.

- La stratégie que j'utilise est une stratégie de raider très fortement inspirée des stratégies d'Ogame . A la limite vous pouvez élaborer votre propre stratégie en vous aidant de tout ce que vous trouverez sur ce site : http://www.aideogame.fr/





I)Début d'univers/de jeu :

II)Première flotte et premiers raids :

III)Recherches prioritaires et autres bâtiments :

IV) Colonies :

V)Sommet du classement :

VI) Questions :

(ici c'est à vous de posez les questions !)



_____________________________________________________________________________




I)Début d'univers/de jeu :



Tout d'abord, ma stratégie marche mieux en début d'univers mais est possible quand même lorsque l'univers est bien avancé . Et donc s'il y a un univers 2, un tutoriel sera déjà disponible rien que pour vous
.

Au début, vous avez le choix entre construire une mine de fer, une mine de krypto, un réacteur à fusion et un haut fourneau .

D'après moi il faut développer en priorité la mine de fer jusqu'au niveau 3 (en augmentant aussi le niveau du réacteur et avec le réacteur en 1er) . Ensuite on fait 2 niveaux de krypto puis on passe à 2 niveaux de fer etc... Une fois le niveau 5 de fer atteint, on peut augmenter le haut fourneau de 2 niveaux (et l'augmenter ensuite jusqu'au niveau 5 ou 6 pour avoir un peu de métal) .

Arrivé au niveau 9 de fer et 7 ou 8 de krypto (en 2 jours ou plus), on commence la mine d'épice (2 ou 3 niveaux) . Dès que vous le pouvez enclenchez le centre de développement niveau 1 et 2 . Cela boostera vos temps de production des mines et surtout de votre usine d'armement . Dès que vous avez atteint les niveaux 10 pour la fer, 8 pour le haut fourneau, 9 pour la krypto et 6 pour l'épice, vous pouvez vous pouvez lancé la construction de votre usine d'armement .

A ce moment là, a vous de choisir votre voie : mineur ou raider ? Pour le raider, il vaut mieux commencer à construire des vaisseaux . Pour le mineur, il faut construire des défenses pour protéger ses ressources .
Si vous choisissez une stratégie intermédiaire (le mineur offensif) construisez des défenses en même temps que les vaisseaux  .

Ici je vais développer surtout la partie raider et un peu la partie mineur offensif .

1.1) Vocabulaire technique :

Ici je vais mettre le vocabulaire utilisé le plus souvent pour faire le plus court possible .

Chasseur léger ==> Clé ou Cl
Chasseur lourd ==> Clo ou CL
Croiseur interstellaire ==> Ci
Phénix ==> Ph
Croiseur de combat ==> CC
Bombardier furtif ==> BB ou BF
Destroyer ==> Dest
Base Spatiale Impériale ==> BSI

Cargo léger ==> ?
Cargo lourd ==> ?
Transmetteur ==> Trans

Colonisateur ==> ?
Recycleurs ==> recyclos
Sonde espionnage ==> sonde
Cellule solaire ==> ?

Mortier ==> M ou m
Canon léger à gravitons ==> Clg
Canon lourd à gravitons ==> CLG ou CLg
Turbocanon ==> Turbo
Canon à ions ==> Cài
Déclencheurs à positrons ==> DàP
Canon à Intervalles ==> Intervalles
Batterie de canons lasers ==> BdCL
Canon solaire ==> CS

Dôme de protection léger ==> DdPl
Dôme de protection lourd ==> DdPL


1.2)Raider :

Le raider vit sur les ressources de ses adversaires . Il s'approvisionne chez tous ceux qui ont des ressources en quantité suffisante (aussi ne fait pas d'économies énormes qui ne servent à rien . Certains joueurs pourraient vouloir s'approvisionner chez vous ...) . Le raider s'attaque surtout aux mineurs qui génèrent beaucoup de ressources . Mais si le mineur à un minimum d'expérience de jeu, il va se construire des défenses . Le but est donc de se faire une flotte assez importante pour passer toutes les défenses actuelles . Les défenses les plus courantes en début d'univers sont les mortiers (M) . Il suffit d'avoir un chasseur léger (clé) pour détruire un M . Mais on ne peut pas gagner de ressources (en tout cas en quantité suffisante) en ne gardant que des clés . C'est pourquoi il faut aussi développer les cargos légers . De plus, ils permettent de disperser les tirs ennemis et donc  de gagner plus facilement .

/!\ Je conseille à tous les joueurs d'espionner avant d'attaquer une planète et d'espionner plusieurs fois la planète attaquée avant impact de la flotte . Je me suis déjà fait détruire une petite flotte parce que je n'avais pas espionné avant l'impact . /!\

Bien que je vous le déconseille très fortement, vous pouvez faire des raids "à l'aveuglette" . C'est-à-dire attaquer sans espionner la planète concernée . Vous pouvez faire ces raids si vous ne voulez pas attendre d'avoir les sondes (je sais c'est long) .

1.3)Mineur offensif :

Le mineur offensif est aussi un raider sauf qu'il s'appuie sur ses mines pour lui assurer un revenu supplémentaire . De plus il construit aussi des défenses parce qu'il veut protéger ses ressources . Mais en construire trop signifie ne plus pouvoir s'occuper de sa flotte et il doit donc se "bunkeriser" ... et ça se finit généralement sur un raid .

Le mineur offensif se construis quelques vaisseaux pour attaquer et piller quelques ressources ; ça lui permet d'avoir plusieurs sources de revenu . C'est aussi pratique lorsqu'on se fait détruire sa flotte parce que ça permet de se relever beaucoup plus rapidement qu'un raider pur . Souvent, un mineur défensif se transforme en mineur offensif par ce qu'il en a marre de construire des mines, qu'il ne se passe jamais rien à cause de la bunkerisation et que les autres les incite à faire comme eux  .



II)Première flotte et premiers raids :



C'est l'heure de votre 1er raid ! =) Vous êtes tout excité par l'idée de voler des ressources face à un adversaire démuni ... En même temps vaut mieux que ça soit lui que vous ! Faites attention aux défenses construites avant l'arrivée des vaisseaux . Cela peut vous valoir une destruction de votre flotte .

Comme première flotte il n'y a pas de restrictions . Vous pouvez aussi bien vous faire une flotte full clé + cargos légers ou une flotte clo + cargo légers ou clo + clé + chasseur légers etc ... Sachez quand même que d'un point de vue pratique, et même s'ils sont plus chers, les clos sont plus rentables que les clés parce qu'ils résistent mieux aux défenses légères .

Développez rapidement les Croiseurs interstellaires (Ci) . Ils peuvent passer toutes les défenses de début d'univers et sont utiles pour détruire les défenses trop nombreuses .

Grâce aux raids vous développerez rapidement votre flotte et vos recherches en allant piocher chez vos voisins ce que vous avez besoin .

/!\ Si un jour vous perdez votre flotte (surtout en début de partie) par un bon joueur no-life, ne vous inquiétez pas vous pourrez toujours vous relever . Je parle en connaissance de cause je me suis fait complètement détruire lors de mon 1er contact avec ogame (raid avec des EDLM ou BSI si certains préfèrent) et j'ai arrêté . J'ai commencé Space Invasion et j'ai aussi perdu presque complètement ma flotte de 45 phénix et 10 transmetteur (je suis passé a 15 et 3 ...) . Mais je suis encore là ^^ Et plus fort que jamais . Je me suis fait aussi détruire ma flotte 3 fois sur ogame univers 50 et 2 fois univers 55 et je continue d'y jouer même si ça a été des coups durs . Tout ça pour vous dire de continuer même si vous perdez tout . /!\



III)Recherches prioritaires et autres bâtiments :



Personnellement, j'ai développé tous les types de vaisseaux très vite sans trop penser aux recherches . Cela ne m'a jamais posé de problèmes car j'étais toujours plus fort que ceux que je j'attaquais ^^ . Il faut développer très vite les vaisseaux des classes supérieures jusqu'à arriver aux croiseurs de combat . Je les utilise en masse car ils ont un bon rapport résistance/prix/vitesse . Certains me diront que les phénix ont une meilleure puissance de feu mais c'est rien par rapport aux croiseurs (320 pour les ph contre 300 pour les CC) . Surtout vous avez beaucoup moins de chances de vous faire détruire un CC que de vous faire détruire un Ph vu la différence de bouclier et de structure . Donc finalement plus rentable .

Les Destroyers sont à développer lorsqu'un certain quota de CC est atteint . A vous de déterminer ce quota ^^ (moi j'ai fait 200 CC pour 100 dest soit 2 CC = 1 dest) .

Les Transmetteurs sont à développer dès que vous le pouvez . Ils peuvent transporter des quantité énormes de ressources et ont une valeur d'attaque appréciable . En plus ils ne se feront pas détruire comme les cargos, qu'ils soient légers ou lourds .

Les BB ne sont pas intéressants . Pour leur prix élevé ils ont un bouclier moins important que celui d'un Ph et aussi important que celui d'un Ci ! Ils ont une structure importante ce qui est utile pour les empires disposant d'une technologie système de défense élevée .

Les BSI sont à développer à la fin . Par contre ne les-envoyez pas seules ! L'adversaire a le temps de se construire une flotte et/ou une défense correcte avant l'arrivée de la BSi et peut peut-être la détruire s'il s'est préparé suffisamment . Utilisez un tampon défensif avec elle ... Ou utilisez-en plusieurs ! XD 3 ou 4 BSI sont difficilement contrables si elles sont utilisées ensembles .

Parlons maintenant des recherches . Je vous conseille de bien développer les technologies armement, bouclier et système de défenses . Elles sont très utiles au raider, qu'il soit recycleur de flotte ou pilleur ou mixte .

Enfin s'il y a un bâtiment très utile au raider comme au mineur, c'est l'accélérateur micro-système . Ce bâtiment permet de diviser par 2 les temps de constructions des flottes, défenses et bâtiments sur la planète où il a été construit (très pratique pour ne pas attendre des heures ou des jours de construction .).




IV) Colonies :



Les colonies sont utiles au raider . Elles permettent d'avoir une vue plus étendue de l'univers, permettent de faire des vols de retraite, de générer des ressources supplémentaires ... et même de se créer un asteroïde . Dans le cas de Bouddha, les colonies sont des bases militaires où il construit des vaisseaux pour sa flotte ; ou pour envoyer sa flotte titiller celle des autres . Dans mon cas, les colonies sont des réserves de ressources bien défendues où je pioche dès que j'en ai besoin . Dans mon cas, si une colonie se fait attaquer ce n'est pas grave parce que :

1) Les réserves se referont vu que c'est une colonie minière .

2) Il est suicidaire de s'y attaquer vu qu'elles sont très défendues .

3) Si quelqu'un est assez fou pour s'y attaquer il perdra des millions alors que vous "seulement" quelques centaines de milliers . En plus le gars risque de vous créer un asteroïde avec sa propre flotte !

Donc les colonies servent à beaucoup, même si les attentes ne sont pas les mêmes en fonction du style de jeu .



V)Sommet du classement :



Cette partie n'est réservée qu'à l'élite de l'élite, ceux qui veulent titiller les meilleurs joueurs français . Je n'ai aucune expérience de cette élite mais je peux vous dire quelques petites choses :

- Si vous voulez faire partie de l'élite, vous devrez surement faire le no-life .
- Faire partie de l'élite n'est pas facile . Aussi si vous n'avez pas un moral d'acier, une volonté de fer et une tonne de café à disposition (pour jouer la nuit quand tout le monde fait dodo ...) il est probable que vous n'y arriveriez pas .
-Si vous êtes raider pur, ne faites AUCUNE défense . Et quand je dis aucune c'est vraiment aucune ^^ . Chaque ressource utilisée pour la défense est une ressource non utilisée pour la flotte, ce qui signifie un risque de prise de retard sur les autres joueurs qui vont faire comme vous et un risque de vous faire larguer ...




VI) Questions :



Vous savez ce qui vous reste à faire . A vos claviers ! S'il y a des points que j'ai oublié ou peu clairs j'essaierais de vous répondre .


VII) Défense idéale et stratégie de mineur :


Ici je vais parler de la stratégie de mineur défensif (aussi dit "farmer") et de la meilleure défense à adopter . Mais comme je n'ai pas beaucoup d'expérience dans ce domaine (1 seul univers d'ogame en début d'univers seulement ...) je ne peut donner que mes impressions sur ce que j'ai déjà fait ^^ .

Un mineur défensif est quelqu'un qui n'a pas ou peu de flotte et qui ne compte que sur ses mines pour se développer . Il n'est pas agressif envers les autres et ne dérange donc personne aux alentours ce qui fait que ses seuls ennemis sont les plus gros raider de leur zone d'attaque qui pourrait passer leurs défenses .

La priorité principale d'un mineur est donc de développer ses mines pour les avoir au niveau le plus possible jusqu'à atteindre un certain point où il ne sert plus rien de construire des mines pour des soucis de rentabilité . Je n'ai aucune idée d'où se trouve ce niveau de mine (mais je sais que pour Ogame personne n'est allé beaucoup plus loin que le niveau 40 (de quoi faire rougir n'importe quel mineur de SI !)) .

Mais à force de développer ses mines, elles coûtent de plus en plus cher et parfois on doit attendre plusieurs jours pour monter d'un niveau les mines ... Et qui dit économies dit aussi places perdues au classement et convoitise des raiders ! C'est là que vous devrez faire votre choix : mineur défensif pur ou mineur offensif .

Pour le mineur défensif, il faut une très grosse défense . Cela veut dire que dès le début vous devez construire des M et des clg . Si vous avez un peu trop de kryptonite, développez plutôt les clg beaucoup plus rentables que les M .

Personnellement je n'ai jamais beaucoup investi dans les CLG . Les Cài sont complètement inutile (faites-en quelques-uns si vous voulez évacuer un peu de krypto mais pas en masse) . Les turbocanons sont, d'après moi et avec la batterie de canons laser, la défense la plus rentable quand on n'a pas les intervalles . Ils ont une bonne puissance de feu malgré un prix un peu élevé . Les Dàp sont des Cài améliorés, mais ne servent pas à grand chose non plus (préférables aux Cài tout de même si vous avez trop de krypto) . La BdCL est une meilleures défenses car elles peuvent faire des dégâts au second round . Le CS, bien qu'il soit la meilleure défense, n'est pas à développer en masse . Tout simplement parce qu'il est trop cher !

Enfin la meilleure défense est (et de très très très loin ...) les Canons à intervalles . Ils ont une puissance de feu énorme et un prix très bas . Même si leur bouclier et structure ne sont pas vraiment leur point fort leur puissance de feu et efficacité font vite oublier ce petit détail .

/!\  Une défense n'est pas faite pour protéger une planète ou ses ressources, mais pour rendre un futur raid inintéressant . Si l'adversaire voit que s'il passe une défense avec trop de pertes et pas assez de ressources gagnées, normalement il n'attaquera pas s'il n'est pas trop con (mais ça existe aussi les boulets ...) . /!\

/!\ Une défense doit faire un maximum de dégâts en 1 seul round (ou à la limite 2) ; c'est-à-dire détruire le maximum de vaisseaux dès le premier tour . Avec un peu de chance, vous pourriez arriver avec un match nul . C'est pour ça que la meilleure défense est le canon à intervalle : elle inflige des dégâts énormes en 1 tour pour peu de ressources dépensées . /!\

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Second Tutoriel cette fois créé par moi. j'ai toutefois été aidé sur certaines parties.

Il y a trois modèles de construction pour les planètes (deux modèles fondamentaux pour mineurs et raideurs et un pour mixte). Je vais donc faire 3 parties. Chaque informations complémentaire devront m'être transmise et je les ajouterais a ce post en éditant. Je tient a signaler que ce ne sont que des conseils aussi vous n'êtes en rien obligés de suivre ce modèle ni même de le lire. Sachez avant tout que le seul bâtiments qui ne sert vraiment a rien est le réacteur thermosolaire et il n'y aura pas que moi qui vous le dira. Pour plus d'infos sur les couts et temps de constructions originaux et requis suivez ce lien : http://www.si-master.com/fr/batiments

I. Mineurs

Les mineurs doivent avant tout privilégier la production de fonte et de krypto si ils veulent construire d'autres mines de plus en plus hauts niveaux. Je conseille donc de monter la mine de fer environ 3 niveaux au dessus du haut fourneau (ou au cas ou si on ne fait que miner pendant un certain temps on peut arrêter sa production de métal mais bon faut avoir de bons lvls en mine de krypto pour suivre la fonte) . La mine de krypto ne doit pas pour autant être délaissée car elle offre des ressources pour toutes les recherches et bâtiments (la seule recherche n'ayant pas besoin de krypto étant la système de défense et les seuls bâtiments étant les entrepôts). Les entrepôts puisqu'on en parle doivent toujours être assez élevés (environ 1M de marge) surtout avant de partir en mode vacance car ainsi les ressources accumulées seront énormes. Le réacteur a fusion doit toujours être en rab de 1000 énergie au moins (la recherche en technologies énergétiques on peut l'améliorer pour se faire des rabs en énergie en améliorant plusieurs lvls ça peut faire gagner une mine sans monter de niveau le réacteur) quand on a des mines a niveaux élevés (a partir du lvl 20 sa suffit). Le Centre de développement est a développer au plus tôt et doit être lvl 12 pour l'ams. Je conseille de le monter lvl 12 a partir d'un niveau de mine environ de 23 pour les mine de fers et krypto et 21 pour le haut fourneau. Le niveau 2 de l'ams est a avoir un peu plus tard quand on a une assez grosse production de métal. Les niveaux suivants sont a avoir selon vos envies. La recherche d'extraction est une bonne chose et permet d'avoir du rab en épice pour l'ams ou les recherches. La mine d'épice est a développer assez peu a bas niveau et un peu plus par la suite pour avoir un apport suffisant pour l'ams. Et enfin a ne pas oublier : le bouclier a particule.  (le niveau 1 de l'ams est a avoir sur toute les planètes le plus tot possible et ceci s'applique aussi bien pour les mineurs que pour les raideurs!) Et a moins d'être encerclé par des raideurs a particules, il vaut mieux le monter au niveau 3 voir 5 plus tard (tout dépend de l'agresseur sil est éloigné ou non, sil a plusieurs planètes ou non ce qui signifie plusieurs canons a intervalles si personne na beaucoup de planètes autour de vous lvl 4 devrait suffire). Une stratégie pour le mineur défensif est de se faire de très grosses mines d'épice (lvl 22-23 ou même plus) et faire revendeur Les planètes devront être réunie le plus possible pour faciliter le trafic (il est courant de voir un mineur avec 10 planètes dans la même galax ou 7 planètes dans le même système).

Special Thanks to : - .ANAKIN(du59)
Special Thanks to : - LordOfShadow65[EED]
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II. Raideurs

Les raideurs sont nos amis. Et les raideurs pur doivent faire le moins de bâtiments possible.
La mine de fer doit être minimum au même niveau que le haut fourneau et la mine de krypto ne doit pas être en reste pour autant. Un raideur pur se doit d'avoir au moins une planète avec une "grosse" production d'épice pour pouvoir bouger sa flotte et ne pas demander tous les jours aux revendeurs. L'ams est cette fois encore plus primordial car il permet de déboucher sur le téléporteur. L'usine d'armement doit également être montée car elle augmente les délais de productions de vaisseaux. L'ams est cependant a privilégier car il divise par deux ce temps. L'astroport doit être développé vers 5 ou 6 pour faciliter le trafic. Sinon le canon a particule est utile mais nécessite pas mal de cellules solaires pour être efficace a moins de tomber sur quelqu'un sans Bouclier a particule. Pour en savoir un peu plus sur le canon a particule http://www.si-master.com/fr/canon-a-particules. C'est finit pour les raideurs. Et oui c'était court mais ce sont ceux avec le moins de bâtiments. Quand aux planètes, placez les en "marqueurs" et gardez en en rab pour colo-decolo en cas de vengeance.

Special Thanks to : - LordOfShadow65[EED]
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III. Équilibrés (appelés couramment mineurs offensifs)

Les mineurs offensifs sont les plus intelligents du jeux car ils jouent en niveau moyen. Ainsi alors qu'un mineur simple a un niveau écrasant de bâtiments par rapport au raideur et le raideur de flotte par rapport au mineur, le mineur offensif lui est au milieu et peux même en arriver a détruire les raideurs purs (les moins nombreux de l'univers, le seul sérieux étant Notre Speedy national). Bref vous l'aurez compris il va falloir construire une bonne mine de fonte mais moins écarté du haut fourneau que le mineur pur (1 voir 2 niveaux de différences devraient suffire). Le niveau de la mine de krypto encore une fois doit être élevé et prend tout son sens a la fois pour les bâtiments et pour les vaisseaux et recherches (je le rappelle la seule recherche ne nécessitant pas de krypto est le système de défense et les seuls bâtiments sont les entrepôts, ne parlons pas des vaisseaux). L'ams est encore une fois primordial et nécessaire lvl 2 pour le téléporteur, plus si vous trouvez les délais longs. Au niveau recherche, soyez équilibrés. Les principes BAP-CAP sont les même que les deux autres catégories et le principe de toujours être en rab d'énergie se justifieras plus tard (a mon niveau avoir 1.000 d'énergie en rab c'est courant et toujours utile). Pour les planètes variez et mettez des marqueurs comme les raideurs (exemple : 1 planète g1, 1 g3, 1 g5, 1 g7, 1 g9, 1 g11 , 1 g13) et gardez en une en rab pour coloniser et décoloniser (en cas de vengeance).


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Troisième Tutoriel concernant les vaisseaux

Ici vous aurez le classement des vaisseaux en terme de puissance de feu par rapport à leur prix (donc structure (la structure d'un vaisseau c'est son prix en métal et krypto ; l'épice ne compte pas); rapport qualité/prix) :


1°) Chasseur Léger :


Prix : Requiert : 4.000 Métal 2.000 Kryptonite 100 Épice

Soit une structure de 6000

6000 / 50 = 120

2°) Chasseur Lourd :

Prix : Requiert : 8.000 Métal 4.000 Kryptonite 300 Épice

Soit une structure de 12 000

12 000 / 90 = 133,3333 ...

3°) Croiseur Interstellaire :

Prix : Requiert : 25.000 Métal 10.000 Kryptonite 1.500 Épice

Soit une structure de 25 000

25 000 / 250 = 100

4°) Phénix :

Prix : Requiert : 30.000 Métal 20.000 Kryptonite 5.000 Épice

Soit une structure de 50 000

50 000 / 320 = 156,25

5°) Croiseur de Combat :

Prix : Requiert : 35.000 Métal 25.000 Kryptonite

Soit une structure de 60 000

60 000 / 300 = 200

6°) Bombardier Furtif :

Prix : Requiert : 40.000 Métal 60.000 Kryptonite 10.000 Épice

Soit une structure de 100 000

100 000 / 300 = 333,3333 ...

7°) Destroyer :

Prix : Requiert : 60.000 Métal 50.000 Kryptonite 2.000 Épice

Soit une structure de 110 000

110 000 / 700 = 157,1429 ...

8°) B.S.I :

Prix : Requiert : 3.000.000 Métal 2.000.000 Kryptonite 500.000 Épice

Soit une structure de 5 000 000

5 000 000 / 15 000 = 333,3333 ...




/!\ Les ratios les plus bas sont les meilleurs ! Les ratios bas veulent dire que le vaisseau est offensif et donc meilleur pour raider /!\
  


Classement :



1er ==> Croiseur Interstellaire

2nd ==> Chasseur Léger

3ème ==> Chasseur Lourd

4ème ==> Phénix

5ème ==> Destroyer

6ème ==> Croiseur de Combat

7ème ==> B.S.I / Bombardier Furtif

Voilà même moi je me doutais pas que les C.I seraient 1ers ... Mais je conseille de pas les utiliser je pense qu'ils se font boumer trop vite comme les phénix ... mais en pire (il faut 5 C.I pour détruire un CC ... et ça coute beaucoup plus cher) .

Les phénix ... why not après tout mais je conseille pas ... (Les phénix sont recommandés pour les interceptions a cause de leurs vitesse écrasante).

Vu les flottes actuelles de l'univers, je conseille d'avoir la configuration ci-dessous :


1 Destroyer <=> 4 Croiseur de Combat <=> 4000 Chasseur légers
  

Pourquoi ça ? Les Clés servent comme tampons (cf. mon guide tactique), les croiseurs à assurer la puissance de feu principale contre tous les types de vaisseaux et les destroyers à décimer les plus gros vaisseaux adverses (CC, dest et BSI) .



Une autre comparaison, la même que pour les vaisseaux mais avec les défs, je vais aller plus vite .


Les canons :




1°) Mortier :


Prix : Requiert : 2.000 Métal

2000 / 35 = 57,1429 ...



2°) Turbocanon :


Prix : Requiert : 10.000 Métal 2.000 Kryptonite

12 000 / 220 = 54,5454 ...


3°) Canon Léger à gravitons :


Prix : Requiert : 2.000 Métal 1.000 Kryptonite

3000 / 50 = 60


4°) Canon Lourd à gravitons :


Prix : Requiert : 5.000 Métal 2.000 Kryptonite

7000 / 115 = 60,8696 ...


5°) Canon à ions :


Prix : Requiert : 2.000 Métal 8.000 Kryptonite

10 000 / 125 = 80


6°) Déclencheur à Positrons :


Prix : Requiert : 10.000 Métal 30.000 Kryptonite 100 Épice

40 000 / 700 = 57,1729 ...


7°) Canon à Intervalles :


Prix : Requiert : 5.000 Métal 5.000 Kryptonite 300 Épice

10 000 / 900 = 11,1111 ...


8°) Canon à Intervalles (version 2.0) :


Prix : Requiert : 5.000 Métal 5.000 Kryptonite 300 Épice

30 000 / 900 = 33,3333 ...


9°) Batterie de Canons Lasers :


Prix : Requiert : 20.000 Métal 20.000 Kryptonite 500 Épice

40 000 / 1000 = 40


10°) Canon Solaire :


Prix : Requiert : 40.000 Métal 80.000 Kryptonite 8.000 Épice

120 000 / 2000 = 60





/!\ Les ratios les plus bas sont les meilleurs ! Les ratios bas veulent dire que la défense est portée sur la puissance de feu et est donc meilleure pour sa mission /!\
 




Classement :



1er ==> Canon à Intervalles

2nd ==> Canon à Intervalles version 2.0

3ème ==> Batterie de Canons Lasers

4ème ==> Turbocanon

5ème ==> Mortier

6ème ==> Déclencheur à positrons

7ème ==> Canon Solaire / Canon Léger à gravitons

8ème ==> Canon Lourd à gravitons

9ème ==> Canon à Ions



Encore surprise ! Malgré la baisse de puissance du canon à intervalles, il reste avec un ration dé mesuré ... Je le conseille donc aux mineurs (on l'aurais jamais deviné =O)(à noter qu'il est tellement pas cher qu'il a
un effet tampon ... -_-') . Ensuite la batterie de canon laser est un peu cher mais c'est quand même pas mal pour se débarrasser des ennemis encombrants (BSI et dests en grand nombre) .

Le canon solaire, vu sa place, ne sert qu'a faire joli . Vous pouvez remplacer les BdCL contre des CS si vous avez de la krypto à utiliser ...
Le turbocanon à la limite si vous voulez un tampon ou si vous avez du métal à utiliser mais dans les tous les cas vous pouvez faire une défense d'intervalles pour vous protéger de tout .


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Autre tutoriel cette fois sur les astéroïdes.

A- A quoi ressemble un astéroïde ?
L'astéroïde se trouve en haut a gauche de la planète, ici la planète 12.

B- Comment est formé un astéroïde ?

Après chaque combat un champ de débris se créé, chaque champ de débris donne un pourcentage de chance qu'un astéroïde se forme. La taille du champ de débris conditionne la chance qu'un astéroïde se forme, les chances vont de 1% a 20%.







Le nombre de champs d'un astéroïde est entièrement aléatoire, toutefois le nombre de champs minimum est de 15.

En théorie 600k de débris donnent 1% de création d'astéroïde. Toutefois il y a une part aléatoire non négligeable dans la détermination du pourcentage de création.

Rappel : En cas de création d'astéroïde, les débris sont de 75% de ce qu'ils devraient être si il n'y avait pas eu d'astéroïde

C- Que peut on construire sur un astéroïde ?

Sur un astéroïde on peut construire:

- Des astroports
- Des centres de développement
- Des accélérateurs micro-système (pré-requis : centre de développement niveau 12 )
- Des usines d'armements (pré-requis : centre de développement niveau 3 )
- Des radars (pré-requis : centre de développement niveau 8 )
Toutes les constructions commencent au niveau 1, comme pour une nouvelle planète.
Contrairement a une planète, si un astéroïde est plein, on peut détruire des bâtiments (pour la planète c'est à tester).

D- Que peut-on faire avec un astéroïde ?

1) le radar:

Une fois qu'un radar est construit on peut commencer a scanner les systèmes alentours, et plus le niveau est élevé plus on peut scanner un système éloigné.
pour scanner un système il faut passer par la galaxie, et si ce système est a portée du radar, un bouton scanner apparait en bas a droite au dessus de commencer.
On ne peut scanner qu'un système a la fois et chaque scan coute 5 000 épices.

Le radar peut détecter:
- le vol en immobile
- les transport
- les vols d'attaque
- les recyclages
- les colonisations

Prix & Portée du Radar suivant son niveau (en systèmes solaires)




Niveau Fonte Métal Kryptonite Épice Temps de Construction Portée   
1 10.000 40.000 20.000 8.000 17:44:49 Même Système   
2 20.000 80.000 40.000 16.000 1 D 11:29:38 +/- 1 S.   
3 40.000 160.000 80.000 32.000 2 D 22:59:16 +/- 3 S.   
4 80.000 320.000 160.000 64.000 5 D 21:58:31 +/- 7 S.   
5 160.000 640.000 320.000 128.000 11 D 19:57:02 +/- 11 S.   
6 320.000 1.280.000 640.000 256.000 23 D 15:54:04 +/- 17 S.   
7 640.000 2.560.000 1.280.000 512.000 47 D 07:48:09 +/- 23 S.   
8 1.280.000 5.120.000 2.560.000 1.024.000 temps x 2 +/- 31 S.   
9 2.560.000 10.240.000 5.120.000 2.048.000 etc... +/- 39 S.   
10 5.120.000 20.480.000 10.240.000 4.096.000 +/- 49 S.   
Seuls les vols de retraite et les retour d'immobile sont impossibles a voir.

2) les attaques groupées:

Celui qui possède un astéroïde a la possibilité d'accueillir dessus les flottes d'autre membre de sa coalition pour lancer une attaque groupée. Chaque membre qui souhaite participer a cette attaque doit tout d'abord envoyer sa flotte en mode immobile sur l'astéroïde. Le propriétaire de l'astéroïde a alors la possibilité d'envoyer tous les vaisseaux, les siens et ceux des autres membres, en une seule attaque. Pour ce qui est des technologies, une moyenne de toutes les technologies (attaque, bouclier, défense) est faite. Le défenseur voit dans son centre de commandement d'où vient l'attaque et le nombre de vaisseaux, mais ne sait pas qui prend part a l'attaque en plus du propriétaire de l'astéroïde. Sur le rapport de bataille toutes les planètes de départ des flottes concernées sont indiquées.

D- Que doit-on craindre avec un astéroïde ?

1) On peut se faire espionner et attaquer normalement sur un astéroïde (au niveau de la règle du harcellement un astéroïde et la planète qui lui correspond sont une seule et même 'planète'). - Pour espionner un astéroïde, passer par le menu 'commande flotte' entrer les coordonnées de l'astéroïde et choisissez Astéroïde au lieu de la planète -

2) Un astéroïde peut être détruit a l'aide d'une (ou plusieurs) Bases Spatiales Impériales en mode destruction (Ceci est prévu par la team de développement du jeu mais actuellement non implémenté)

3) On peut se prendre des coups de canons a particules sur un astéroïde, comme sur une planète.

E- Combien d'astéroïdes peut-on avoir ?

- un par planète, donc dix au maximum.


CPFT pour une partie de cette F.A.Q.
si-master pour une autre partie
Dachplatte pour la 3e


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Tutoriel cette fois sur les téléporteurs.

tableau résumé du téléporter.
Niveau Fonte Métal Kryptonite Épice
Temps de construction Particules stockées
1 100.000 140.000 150.000 50.000 4 J 05:51:07 50.000
2 200.000 280.000 300.000 100.000 8 J 11:42:13 100.000
3 400.000 560.000 600.000 200.000 16 J 23:24:27 150.000
4 800.000 1.120.000 1.200.000 400.00033 J 22:48:53 200.000
5 1.600.000 2.240.000 2.400.000 800.000 67 J 21:37:47 250.000
6 3.200.000 4.480.000 4.800.000 1.600.000 135 J 19:15:33 300.000
7 6.400.000 8.960.000 9.600.000 3.200.000 ? 350.000

Il faut avoir un téléporteur sur les deux planètes, celle de départ ainsi que celle d'arrivée. Pour pouvoir se téléporter à 0 ou 1 galaxie de distance, il faut un téléporteur niveau 1. Chaque galaxie supplémentaire demande un niveau supplémentaire de téléporteur.
 
Pour pouvoir utiliser un téléporteur de niveau n, il doit être chargé de 50.000 * n énergie.
 
Deux exemples valent mieux qu'un long discours :
 
Pour se téléporter dans la même galaxie, le téléporteur de la planète de départ ainsi que celui de la planète d'arrivée doivent tous les deux être chargés de 50.000 énergie. Les deux téléporteurs sont nécessaires, et doivent donc au minimum être de niveau 1.
 
Pour pouvoir se téléporteur à 5 galaxies de distance, le téléporteur de la planète de départ et le téléporteur de la planète d'arrivée doivent être tous les deux chargés de 250.000 énergie. Les deux téléporteurs sont nécessaires, et doivent donc au minimum être de niveau 5.


Nouvelles infos sur la téléportations !

1) Pour pouvoir faire une téléportation, il faut que les deux téléporteurs soient actifs .

==> Je conseille d'avoir un niveau de téléporteur plus élevé que le niveau minimum nécessaire pour pouvoir faire des aller-retour tranquillement . Par exemple avoir un téléporteur niveau 2 pour téléporter dans la même galaxie ou à 2 galaxies de distance .

2) On peut envoyer des flottes à travers plusieurs galaxie avec un téléporteur !

Niveau 1 = sa galaxie + 1 galaxie
Niveau 2 = sa galaxie + 2 galaxies
Niveau 3 = sa galaxie + 3 galaxies

Et etc ...

3) Les interceptions aux téléporteurs ne peuvent se faire que si les 2 deux téléporteurs sont actifs et chargés en énergie .

4) Pour faire du Space jump comme le prévoient certains joueurs, ayez vos planètes les plus proches les unes des autres en termes de galaxie sinon vous devrez consommer beaucoup d'énergie de vos téléporteurs en une seule fois . Et des téléporteurs niveau 4 ou 5 coûtent déjà très cher en n'importe quelle ressources ...

A la fin vous pourrez faire des économies d'épices et surtout faire des interceptions à domicile : la recette d'une bonne interception est :

- Un ennemi qui vous connais mal ou qui vous croit inoffensif. Il pourrait commettre l'erreur de ne pas faire attention à votre téléporteur et à la flotte qui se trouverait derrière ... (facultatif)
- L'effet de surprise (surprise t'as plus de flotte qui retourne sur ta planète >)) : téléportation au dernier instant (10 secs avant impact il faut que la flotte soit téléportée)
- Les recycleurs ! Si jamais vous oubliez d'envoyer des recycleurs sur place, votre interception ne servirai pas à grand chose ...

Voilà c'est à peu près tout .


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Enfin un tutoriel sur le Sitting. Suite a cela je posterais des tutos selon les demandes ou les questions ;p si vous en avez n'hésitez pas mais faites le sur ce sujet s'il vous plait.

1°) Vous voulez être sittés :


- Etape 1 : Vous Allez dans le panneau configuration.

- Etape 2 : Vous repérez ce tableau :



- Etape 3 : Vous cliquez sur "Mon mot de passe de remplaçant", vous atterrirez sur cette page :




- Etape 4 : Vous entrez le Mot de passe que vous souhaitez

- Etape 5 : Vous donnez ce Mot de passe à la personne à qui vous avez demandé de vous sitter


/\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\
Attention ! Ce Mot de passe ne marchera qu'une fois,
il faut recommencer la manipulation à chaque sitting
et vous devrez attendre 7 jours entre 2 remplacements .

/\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\





2°) Vous devez sitter quelqu'un :


- Etape 1 : Demander le Mot de passe de sitting de la personne

- Etape 2 : Vous Allez dans le panneau configuration.

- Etape 3 : Vous repérez ce tableau :


- Etape 4 : Vous entrez le pseudo de la personne à sitter
.....( le pseudo In Game pour "Nom d'utilisateur" ou
.....les 5 chiffres du Pseudo pour "ID Utilisateur" )
et le mot de passe qu'il vous a donné !

- Etape 5 : Vous appuyez sur "Commencer le remplacement" et vous commencez le sitting

N.B.:Il arrive parfois que le sitting "décroche" (encore un bug !)
........N'hésitez pas à faire appel à l'opérateur de jeu qui vous donnera l'autorisation de vous connecter directement si vous lui demandez





Ce guide n'est pas terminé et est en écriture, il sera complété au fil du temps. Mettez vos commentaires destinés a son amélioration. Tout commentaire constructif sera intégré au tuto.
laissez vos commentaire  ici : http://solaris-power-corp.si.xooit.fr/t369-Nouveaux-tutorielles.htm#p6361
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MessagePosté le: Dim 21 Juin - 17:35:17 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 7 Aoû - 11:57:56 (2009)    Sujet du message: Aide sur SI comment jouer Répondre en citant

Un comparatif CC/Ph qui peut être utile vu le nombre de personnes qui me demandent sa :p

Le Phénix

Commençons par le phénix. Avec la deuxième meilleure vitesse a technologies égales, ce vaisseaux est très utile pour intercepter, ce qui explique pourquoi des joueurs très haut dans le classement aiment a en avoir quelques-uns. Ils sont équipés de moteurs a diffusion, ce qui fait que quand on monte leur vitesse, celle des transmetteurs et des recycleurs augmentent aussi. Un avantage sur le CC. Leur attaque est plus élevée que le Croiseur a la base et son coût en métal est plus faible. Son attaque bien meilleure et le fait qu'a points équivalents on a plus de Ph que de CC fait du phénix un excellent choix pour les raiders. Grâce a cette attaque impressionnante, la plupart des gros vaisseaux (destroyer, CC) a points équivalents ne résistent pas.
Pour résumer ses qualités, c'est un excellent vaisseaux de combat très rapide qui a points équivalent dépasse le CC largement.

Le Croiseur

Passons a mon vaisseau préféré. Il a une très bonne vitesse mais dispose d'un moteur a distorsion, ce qui peut être embêtant pour les joueurs avec plus ou moins de points étant donné que monter le moteur a distorsion ne servira que pour lui. Contrairement au phénix, il a un très bon bouclier et une excellente structure, ce qui fait qu'a points égaux contre une autre flotte, le CC n'a aucune perte et le phénix si. C'est pourquoi la majorité des joueurs le préfère au phénix, bien que le Ph soit énormément avantageux a bas niveau et encore très avantageux plus tard. Le CC a également un autre avantage sur le Ph. Il ne coute en effet aucune épice a la construction et sa vitesse étant réduite, ses voyages coutent également moins.
Pour résumer ses qualités le CC est un vaisseaux équilibré et très bien protégé qui aura moins de pertes que la plupart des autres vaisseaux.

Pour résumer
Si vous me demandez, ou que quelqu'un vous demande lequel des deux choisir, dites leur votre choix personnel et dites leur que c'est a eux de voir selon leurs habitudes de raid. Le stock d'épice est également un facteur important de le choix de ces deux vaisseaux. Bien sur, vous pouvez également faire une flotte mixe, ce qui peut s'avérer utile, ou faire par exemple beaucoup de CC et un peu de Ph a utiliser de temps en temps ou en tampon de luxe.

Sachez toutefois que si vous voulez kamikazer, il y a mieux que le phénix : le clé qui est le plus rapide a techno égales, a l'attaque la plus élevée du jeu et une très petite défense :p

la plupart des autres vaisseaux ne servent a rien donc le plus raisonnable est de faire un choix entre CC Ph et Dest (ce troisième choix n'est pas a développer, il est totalement absurde et suicidaire donc le faites pas :p)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:04:46 (2018)    Sujet du message: Aide sur SI comment jouer

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